lunes, 11 de julio de 2011

Actividad 7: Interfaz Grafica

Esta es la interfaz grafica de mi proyecto:

1.- Targeta : al deslizar la tarjeta sobre la pantalla de inisio se encendera
2.- Pantalla de inicio : despues de encendida se pondra la pantalla verde si a llegado temprana o roja se a llegado tarde
3.- Pantalla encendido:en esta pantalla podremos encontrar informacion del empleado como el numero de empliado, su foto, fecha y hora todo esto del lado derecho. del lado izquierdo encontraremos un barrita con lo siguiente:Asistencia, puntialidad, bonos, penalizacion, sueldo.
4.- Asistencia:muestra los dias trabajados
5.- Puntualidad: muestra el % de la puntualidad
6.- Bonos: muestra el % de bonos
7.- Penalizacion: rebajes por falta
8.- Sueldo: % a cobrar

Actividad 6: Dieagrama de Secuencia

l diagrama de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre objetos en un sistema según UML. En inglés se pueden encontrar como "sequence diagram", "event-trace diagrams", "event scenarios" o "timing diagrams"1

Utilidad:

Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de casos de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario, incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y mensajes intercambiados entre los objetos.

Típicamente se examina la descripción de un caso de uso para determinar qué objetos son necesarios para la implementación del escenario. Si se dispone de la descripción de cada caso de uso como una secuencia de varios pasos, entonces se puede "caminar sobre" esos pasos para descubrir qué objetos son necesarios para que se puedan seguir los pasos. Un diagrama de secuencia muestra los objetos que intervienen en el escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos como flechas horizontales.

Tipos de mensajes:

Existen dos tipos de mensajes: sincrónicos y asincrónicos. Los mensajes sincrónicos se corresponden con llamadas a métodos del objeto que recibe el mensaje. El objeto que envía el mensaje queda bloqueado hasta que termina la llamada. Este tipo de mensajes se representan con flechas con la cabeza llena. Los mensajes asincrónicos terminan inmediatamente, y crean un nuevo hilo de ejecución dentro de la secuencia. Se representan con flechas con la cabeza abierta.

También se representa la respuesta a un mensaje con una flecha discontinua.

Pueden ser usados en dos formas:

De instancia: describe un escenario especifico (un escenario es una instancia de la ejecución de un caso de uso).
Genérico: describe la interacción para un caso de uso; Utiliza ramificaciones ("Branches"), condiciones y bucles.

Estructura:

Los mensajes se dibujan cronológicamente desde la parte superior del diagrama a la parte inferior; la distribución horizontal de los objetos es arbitraria. Durante el análisis inicial, el modelador típicamente coloca el nombre 'business' de un mensaje en la línea del mensaje. Más tarde, durante el diseño, el nombre 'business' es reemplazado con el nombre del método que está siendo llamado por un objeto en el otro. El método llamado, o invocado, pertenece a la definición de la clase instanciada por el objeto en la recepción final del mensaje.



Diagramas de secuencia de mi proyecto:




http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:Sequencia.png

domingo, 3 de julio de 2011

ACtividad 5: Diagrama de clases

Un diagrama de Clases representa las clases que serán utilizadas dentro del sistema y las relaciones que existen entre ellas.

Los diagramas de Clases por definición son estáticos, esto es, representan que partes interactúan entre sí, no lo que ocurre cuando.


Actividad 4: Herencia y Polimorfismo

Herencia

Herencia sensilla:


 En herencia sencilla Un objeto puede tomar las características de otro objeto y de ningún otro, es decir solo puede tener un padre.


Herencia multiple:
La herencia multiple Se presenta cuando una subclase tiene más de una superclase  Clasificación Múltiple (herencia múltiple)

La herencia múltiple debe manejarse con precaución. Algunos problemas son el conflicto de nombre y el conflicto de precedencia
Se recomienda un uso restringido y disciplinado de la herencia. Java y Ada 95 simplemente no ofrecen herencia múltiple



















En mi caso mi proyecto no tendria herencia por   solamente un usuario podra deslizar la tarjeta en pocas palabras solo tiene clases padre.

En las transacciones todas ella seran de la misma forma (atributos) lo cual hace que no use herencia.

Polimorfismo:

El polimorfismo se refiere a la posibilidad de definir múltiples clases con funcionalidad diferente, pero con métodos o propiedades denominados de forma idéntica, que pueden utilizarse de manera intercambiable mediante código cliente en tiempo de ejecución.

































Usare polimorfismo sobre cargando los metodos constructores. Por que todos los metodos los usare igual pero con diferentes parametros.

sábado, 2 de julio de 2011

Actividad 3: Diseño con clases

Los diagramas de clase proporcionan una prespectiva estatica del sistema (representan su diseño estructural).

* Las relaciones existen entre la distintas clases nos indican como se comunican los objetivos de esas clases entren si.

* Existen distintos tipos de relaciones:
Asociacion (conexion entre clases)
Dependencia (relacion de uso)
Generalizacion/Especializacion (relaciones de herencia)

Una asociacion en general es una linea que une dos o mas simbolos. Pueden tener varios tipos de adornos, que definen su semantica y susu caracteristicas, los tipos de asociacion entre clases presentes en un diagrama estatico son:

*Asociacion binaria 
*Asociacion reflexiva
*Asociacion n-aria
*Agregacion
*Composicion


Actividad 2: Casos de uso

El Diagrama de Casos de Uso es un diagrama que muestra las relaciones entre actores y casos de uso dentro de un sistema. Este diagrama muestra un enfoque abstracto de los objetivos del software a construir y tiene la ventaja de poder se interpretado tanto por el equipo de desarrollo como por el usuario a quien se le desarrolla el sistema.


Un Actor es algo o alguien, fuera del sistema que interactúa con él.
Un Caso de Uso es la especificación de una secuencia de acciones, incluyendo variantes, que un sistema (u otra entidad) puede realizar, interactuando con actores del sistema.

Ejemplo de diagrama de caso de uso

La Descripción de un caso de uso es la secuencia de acciones que se realizan para implementar dicho compartamiento en el sistema.

Para el ejemplo "Captura negociación" la descripción sería como:

El usuario introduce los datos de la negociación usando un ID de cliente en particular. El ID es validado por la Base de Datos, y un error se despliega si el cliente no existe. Si el ID empata con un cliente, su nombre, dirección y fecha de nacimiento son obtenidos así como cualquier negociación sobresaliente que el cliente haya realizado. Detalles a cerca de cada negociación son obtenidos, incluyendo el ID, la fecha, y la descripción de la misma.

De las descripciones de los casos de uso se tienen las bases para el diseño inicial de clases. Para lo anterior se identifican los siguiente conceptos:

-Sustantivos, que posteriormente se convertirán en clases.
-Verbos, que posteriormente se convertirán en operaciones (métodos)
-Atributos , que posteriormente se convertirán en atributos (propiedades)

El usuario introduce los datos de la negociación usando un ID de cliente en particular. El ID es validado por la Base de Datos, y un error se despliega si el cliente no existe. Si el ID empata con un cliente, su nombre, dirección y fecha de nacimiento son obtenidos así como cualquier negociación sobresaliente que el cliente haya realizado. Detalles a cerca de cada negociación son obtenidos, incluyendo el ID, la fecha, y la descripción de la misma.

De lo anterior tendríamos

Clase: Usuario
Propiedades: Nombre, dirección, fecha de nacimiento
Métodos: Obtiene datos

Clase: Negociación
Propiedades: ID, fecha, descripción
Métodos: Obtiene datos

Clase: Base de datos
Métodos: Valida




Nombres de casos Actores involucrados Descripcion Casos de uso relacionados
Hora Empliado,Sistema Conecta con el sistema para obtener resultado Ninguno
Puntualidad Empliado,Sistema Conecta con el sistema para obtener resultado Ninguno
Sueldo Empliado,Sistema Conecta con el sistema para obtener resultado Ninguno
Bonos Empliado,Sistema Conecta con el sistema para obtener resultado Ninguno
Fecha Empliado,Sistema Conecta con el sistema para obtener resultado Ninguno
Acceder Empliado puede ingresar desplazando tarjeta Ninguno
Salir Empliado puede ingresar desplazando tarjeta Ninguno

miércoles, 29 de junio de 2011

Actividad 1: Descripcion del Programa

Registradora de entrada y salida de personal 


Este programa sirve  para marcar la hora de entrada y salida de una Empresa. el sistema consta de de una pantalla y una tarjeta electronica la cual al deslizarla por la pantalla graba la hora de entrada o salida. al deslizar la tarjeta  electrónica por la pantalla pueden pasar dos cosas:

* La primera es que se encienda un foquito verde el cual indica que  has llegado puntual mente .

* La segunda es que se encienda un foquito rojo  el cual indica que  has llegado tarde.

Este programa también tiene  la capacidad de generar una lista de los Empleados que  llegaron puntual mente  y otra de los empleados que llegaron tarde. 

También tiene la capacidad que  generar los premios de puntualidad y las  penalizaciones de faltas y llegadas tarde.

En la pantalla puedes consultar : 
* Los dias que has llegado puntual mente 
* Los dias que has llegado  tarde 
* El numero de  faltas 
* El rebaje por faltas
* El sueldo a cobrar 
* Fecha y Hora del dia actual
* Puesto de empleado 
* Horario de trabajo 
* Turno actual y Turno a  llevar